再来亿局,返璞归真的游戏让我多巴胺爆炸!
作为一个衷情于各类肉鸽游戏的再来亿局“受虐狂”,我曾经以为不管是返璞Roguelite如《哈迪斯》系列,还是游多巴Roguelike如《杀戮尖塔》,这些游戏让我上瘾之处,戏让无一例外都是胺爆在精妙又多样的玩法及构筑中,找到属于自己的再来亿局流派。

直到今年,两款游戏接连冲击了这一观念,游多巴让曾经深信肉鸽游戏核心就是戏让构筑深度的我,也开始重新思考一件事:游戏好玩的胺爆原因,到底是再来亿局什么?
让我开始思考这一点的契机,是返璞这两天玩到的《废土幸存者:爆心英雄》。作为一款割草类Roguelite游戏,游多巴我没有称其为类吸血鬼幸存者,戏让实在是胺爆因为其玩法有些太过于简单。

没有什么强力的进阶变异,甚至没有什么超级弹幕打法,游戏中玩家要做的就只有变异、杀死怪物、升级变异,直到杀死1万个敌人后面对BOSS。就是这样一款局内成长等级上限20的简单游戏,却让我在好几个夜晚舍不得放下手柄,似乎这款像“一包放射性糖果”的游戏有着某种独特的魔力。
《废土幸存者:爆心英雄》的这份吸引力,或许与将放射性末世与糖果结合的怪诞风格脱不了关系。这不是说创意越猎奇,游戏就越好玩,只是这款由澳大利亚制作人Rowan Edmondson独立完成的小游戏,从一开始就无意让玩家绞尽脑汁思考世界观之类的东西。

画面受到《辛普森一家》及《瑞克和莫蒂》这类荒诞且黑色幽默的美式动画影响,制作人也表示无意追求同类型游戏的极致,只想在游戏中塞入浓厚的多巴胺——翻译一下,这款游戏的设计初衷便是爽就完了。
所以局内成长简单粗暴,变异的进阶条件也是以指定变异属性累计杀敌500,此后的每一局就都有概率进入“疯狂”;而局外成长也是简单粗暴的数值提升,只要愿意搜集资源,就会快速变强。

这样的玩法太过简单,在游戏时间来到第八小时的时候我就已经意识到,它的魅力也在于此。《废土幸存者:爆心英雄》对玩家的吸引,本质上来说与《吸血鬼爬行者》是一样的,即便它比后者还要简单。
这背后的核心逻辑,其实就是最容易让人上瘾的:简单规则下的高频反馈,这一点与《吸血鬼幸存者》吸引人的原因有一定的重叠。
无论是《废土幸存者:爆心英雄》中概率触发的超强“疯狂”时刻,还是《吸血鬼幸存者》中打开宝箱概率获得一到五个强化属性的“中奖”体验,这种体验感就像拉下老虎机的拉杆,并且看到777出现——大脑会不断受到刺激,让多巴胺持续分泌。

以《吸血鬼幸存者》举例,这套正反馈中拉下老虎机的环节,便是它简单到几乎不需要引导的玩法:走位、杀怪、捡经验、升级、选强化、被杀或通关。
在这个娱乐门槛都越来越高的时代,很多时候玩家在一天的疲惫后,并没有精力花费一个小时去了解一款全新而玩法复杂的游戏,这类游戏通过“不需要花费太多时间与金钱,就让人享受轻松愉悦的解压快感”的特质,在初见这个环节,就吸引了很多人。

拉下摇杆后,老虎机的爆率也很影响玩家的体验,毕竟可不是每一款简单的游戏都能让玩家上头的。
拾取经验后的升级,可以被比喻为老虎机上的小奖,玩家在这类游戏中往往每一次变强都能得到直接的视觉冲击:更华丽的技能、增量的召唤物等等。同样,从被敌人追着打到追着怪打的成长曲线,便是老虎机上的超级大奖,每当从遇到小怪都要绕着走,成长为追着BOSS一直杀的超强战神,玩家的爽感也是指数级的增长。

当所有这些机制叠加在一起,把这个类似老虎机的连锁反应构筑成功,便会给玩家带来几乎完美的沉浸式体验。在高频次的简单战斗与奖励反馈中,玩家将持续处在兴奋状态。尤其这些游戏普遍还会采用Roguelite玩法,让玩家即使没有抽到大奖,也会感受到自己离大奖越来越近,更加不愿意轻易放手。
这种用极致正反馈吸引玩家的游戏,每每出现就会狠狠抓住玩家的心,其实也因为现在我们偶尔有些遗忘了游戏最初发明出来,就是为了让人开心的。

就像文章开头我说的一样,不只是开发者越来越绞尽脑汁,想要设计出更复杂的机制、更宏大的世界观、更沉重的叙事等等,玩家也在接触到一款游戏的时候,下意识评估它是否足够具有深度。
无法否认,那些值得一次又一次回味沉浸的游戏故事,那些值得一次又一次挑战的BOSS,那些独具匠心的解谜,都是我们心中游戏之所以被称为第九艺术的理由。可那些简单的快乐,纯粹为了放松一天神经的游戏,真的为了让玩家嘴角上扬的作品,也同样伟大。

在爱好都逐渐需要门槛的时代里,我们需要更多这样纯粹的乐趣。话说到这里,我要再去品尝一颗“放射性糖果”。
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